Te llamamos

Mes: noviembre 2017

Las 11 claves de un proyecto de gamificación

claves gamificacion en la empresa
Reading Time: 4 minutes

Las 11 claves de un proyecto de gamificación

Si en artículos anteriores explicamos los 5 factores que han impulsado la gamificación empresarial, en este post aprenderás cuáles son los principales puntos que tienes que tener en cuenta para aplicar la gamificación en la empresa.

En la gamificación, la metodología es más importante que el juego

A través de los proyectos de gamificación podemos convertir tareas aburridas en amenas, procesos tediosos en divertidos, mejoramos la percepción y la predisposición de nuestros usuarios, profundizamos en el aprendizaje. Y todo ello de una forma muy sencilla aplicando estrategias y metodologías estudiadas que ya han demostrado su utilidad. Estas metodologías se basan en las más avanzadas y modernas teorías psicológicas sobre el comportamiento humano, y son capaces de elaborar mecánicas de juego que se nutren de nuestras necesidades y deseos.

Por mencionar algunas de estas teorías psicológicas que son la base sobre la cual se tiene que sustentar cualquier metodología de gamificación: Modelo de Fogg, Teoría del flujo, Condicionamiento operante de Skimmer, Memoria episódica ARCS, Curva del interés, Teoría de la autodeterminación, etc.

En el siguiente diagrama se recogen las principales etapas que se deberían seguir a la hora de desarrollar un proyecto de gamificación en la empresa:

  Guia gamificacion en la empresa

Como en cualquier proyecto siempre hay que empezar definiendo cuáles son los objetivos primarios y secundarios que se quieren obtener en la gamificación en la empresa y ver cómo se van a medir. Esto que parece tan obvio muchas veces se olvida. Continuamente nos encontramos clientes que nos piden directamente un juego para un proyecto, pero cuando les preguntas cuál es el propósito que persiguen no saben contestar. Se centran en el medio no en objetivo. Una vez que se tiene claro el objetivo el resto del desarrollo del proyecto tiene que ir alineado para su consecución.

La etapa más importante cuando se pretende gamificar es la del análisis y conceptualización. En ella se ponen los cimientos que nos ayudarán a conseguir los objetivos que nos hemos marcado con el proyecto.

De la motivación a la medición: las claves de un proyecto de gamificación en la empresa

¿Qué se debe analizar para aplicar la gamificación en la empresa?

1. Motivación de los jugadores. Es vital analizar y comprender que va a llevar a los usuarios a utilizar el proyecto, tanto desde el punto de vista personal como profesional.

2. Análisis del público objetivo. Qué tipo de jugadores van a ser nuestro usuarios: Killers (buscan la competición y demostrar superioridad), Achievers o Triunfadores (les gusta acumular retos y logros), Explorers (quieren descubrir lo desconocido), Socialites (su motivación es interactuar y socializarse), etc. Existen técnicas para analizar en qué tipo de jugador predomina en un grupo de personas dependiendo del ambiente en que se encuentran, ya que todos nosotros no nos comportamos igual en el trabajo que en nuestra vida familiar o persona.

tipo de jjugadores en gamificación

3. Dinámicas de juego. Son las necesidades y deseos que se van a cubrir con el proyecto. Tienen que ir perfectamente alineadas con los tipos de jugadores predominantes y con los objetivos que persigue el proyecto. Las más comunes son: recompensas, estatus, progresión, logros, identidad (auto-expresión), competición, altruismo…

4. Mecánicas. Aquellas reglas y técnicas que permiten que el proyecto se relacione con el  juego. A continuación citamos algunas de las más importantes, aunque en un proyecto se manejan más de cuarenta tipos de mecánicas: puntos, niveles, retos y desafíos, bienes virtuales, clasificaciones, premios, misiones, logros…

5. Componentes, acciones y elementos. Serían las reglas y aplicaciones específicas que basadas en lo visto anteriormente van a conformar nuestro proyecto de gamificación.

gamificación en la empresa

6. Restricciones. Toda solución gamificada va a contar con unas restricciones que es importante tener en cuenta en la fase de conceptualización. Por ejemplo: número de usuarios, tiempo de juego, entorno cerrado, etc.

7. Estética. El diseño de las interfaces, la temática que se utilice, el ambiente creado, etc. van a marcar la percepción del usuario desde el primer momento. Es fundamental cuidar la estética de nuestro proyecto para conseguir el abordaje de los usuarios y mantener su interés en el tiempo.

8. Storytelling. Se considera que uno de los pilares de la gamificación es el sentimiento épico (“Epic Meaning”), se trata que el usuario haga suya los objetivos y la historia del proyecto. Es aconsejable crear una historia como hilo conductor a lo largo del proyecto que vaya evolucionando con las fases, retos y desafíos que vayan lográndose. Los aspectos fundamentales en los que hay que trabajar son: ambiente, historia, retos y objetivos y personajes.

9. Tipo y características del proyecto. Hay otros aspectos que hay que analizar como son el tipo de juego, modo de juego, actividad interno o externa, etc. No es lo mismo una solución dirigida donde el usuario tiene que ir completando etapas de forma lineal que una emergente donde el usuario puede explorar o interactuar de forma libre.

10. Tecnología. Es necesario identificar las tecnologías y plataformas que se van a utilizar para desarrollar el proyecto. La tecnología no debe condicionar los puntos que hemos tratado anteriormente, tiene que ser un medio para conseguirlos.

Es fácil caer en la tentación de utilizar directamente un juego o plataforma que exista en el mercado, pero esto va a suponer que nos tendremos que ceñir a las mecánicas, dinámicas y componentes que estén definidos. Esto llevará a que sea realmente difícil alcanzar los objetivos que se han marcado en el proyecto, sería como construir la casa por el tejado.

La mejor alternativa es la utilización de plataformas modulares, donde todo el núcleo de programación esté realizado y permita configurar según las necesidades todos los componentes del proyecto, extenderlos, modificarlos o si llega el caso crearlos.

11. Informes y explotación de la información. Otro factor crucial es que la plataforma tecnológica permita medir y explotar la información que van generando los usuarios al interactuar con los elementos y componentes del proyecto. El análisis de esta información en tiempo real nos permitirá tomar acciones correctoras en las fases de pilotaje, lanzamiento e incluso estando en vivo.

 

 

Las farmacias y la venta de medicamentos por Internet

medicamentos online
Reading Time: 3 minutes

Las farmacias y la venta de medicamentos por Internet

El Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad aprobó en el año 2013 un Real Decreto por el que se regulaba la venta de medicamentos sin receta (no sujetos a prescripción médica) a través de internet. Esta norma, además de encuadrarse dentro de la lucha común a nivel de la Unión Europea contra la venta de medicamentos online ilegales, responde a la evolución propia del comercio electrónico en toda la economía en general, y al sector de la salud en particular.

¿Qué se requiere para poder vender medicamentos por internet? A continuación se detallan las principales características reguladas por la norma anteriormente descrita:

¿Quién puede vender medicamentos online?

Las oficinas de farmacia abiertas al público que hayan notificado esta actividad a la autoridad competente en su comunidad autónoma. No se permite la intervención de intermediarios en el proceso de venta.

¿Qué medicamentos pueden ser vendidos?

Medicamentos sin receta y que no tengan limitación alguna para su venta online (esta información deberá ser ofrecida por la Agencia Española de Medicamentos y Productos Sanitarios y/o por la autoridad competente de la comunidad autónoma correspondiente; todavía no está disponible).

Quedan excluidos medicamentos veterinarios y preparados oficinales. No podrán realizarse regalos premios, obsequios, concursos, bonificaciones o actividades similares, más allá de los descuentos legales sobre el precio de venta.

¿Qué requisitos debe tener la web de la oficina de farmacia?

El propietario del sitio web y sus elementos (como por ejemplo el nombre del dominio) debe ser el titular de la oficina de farmacia que realiza la venta

La web deberá tener de una forma visible el logotipo común de la Comisión Europa, que identifica las webs autorizadas a la venta de medicamentos por internet. Este logotipo deberá enlazar con el listado de farmacias habilitadas para la venta por internet, que estará accesible en la web de la autoridad competente de la comunidad autónoma

Datos relativos al régimen de autorización administrativa de la oficina de farmacia, así como el nombre de los titulares, la dirección física de la farmacia, períodos hábiles, tiempo estimado de entrega e información sobre los precios y las condiciones de envío

No se podrán ofrecer herramientas de autodiagnóstico o automedicación

La web deberá cumplir los criterios de accesibilidad descritos en la disposición anual quinta de la Ley 34/202, de 11 de Julio

Se debe comunicar con 15 días de antelación, a la autoridad competente de la comunidad autónoma, el comienzo de las actividades de venta por internet

venta de medicamentos online

¿Cómo se realiza el pedido online y el envío del mismo al domicilio del consumidor?

Los pedidos se prepararán en la misma farmacia titular del sitio web

La web solicitará obligatoriamente nombre, apellidos, teléfono, correo electrónico y dirección postal del comprador, así como cualquier otra información necesaria para la correcta dispensación del producto. Este punto es particularmente delicado, ya que acorde a la legislación española en cuanto a la protección de datos, al registrar datos personales junto con información clínica (un medicamento en concreto puede definir perfectamente la patología del paciente) podría obligar al titular de la farmacia a implantar las medidas de seguridad necesarias para un nivel alto de seguridad en el tratamiento de datos personales. En este sentido, y dada la novedad de esta situación, habrá que esperar a la interpretación que de la misma pueda dar la Agencia Española de Protección de Datos en sus futuras resoluciones y documentos

Durante un plazo de dos años a partir de la dispensación, la farmacia deberá llevar un registro de los pedidos realizados en su sitio web

El farmacéutico deberá valorar la pertinencia o no de servir ciertos pedidos, si identifica conductas de mal uso o abuso de medicamentos, ante por ejemplo peticiones reiteradas o cantidades elevadas

El transporte y suministro será responsabilidad de la farmacia, debiendo esta dar instrucciones precisas al transportista contratado sobre las condiciones del envío

Tras la venta de los medicamentos online, la oficina de farmacia no podrá aceptar devoluciones salvo los suministrados por error o los productos deteriorados en el transporte. En cualquier caso todas las devoluciones deberán ser destruidas

¿Se puede promocionar el sitio web en redes sociales, buscadores y medios tradicionales?

Sí, estando sometida a la inspección y control de las autoridades competentes, y ajustándose a la normativa vigente. O lo que es lo mismo, respetando las mismas reglas que en la publicidad y promoción offline.

¿Se pueden vender medicamentos online fuera de España?

Sí, se puede vender en cualquier otro país miembro de la Unión Europea, mientras se cumpla la legislación existente en el país de destino en cuanto a medicamentos, etiquetado, prospecto y clasificación, así como a las condiciones de su dispensación.

 

 

Insights para construir un contenido irresistible

marketing de contenidos
Reading Time: 4 minutes

Insights para construir un contenido irresistible

La experiencia de usuario como visión 360º del proyecto y sus recovecos, tiene mucho que aportar y ofrecer dentro del marketing de contenidos. Y la extracción de insights de valor para comprender e inspirar es el inicio.

Un buen contenido orientado a llegar a la parte más emocional no es solo un don, tiene mucho de empatizar, interiorizar información de entorno, audiencia, negocio, modas…

Inmersión en el contexto para generar conocimiento

CLIENTE AUDIENCIA
► Productos

► Modelo de negocio

► Comunicación

► Gustos

► Intereses► Motivaciones

 

En este artículo, proponemos realizar un pequeño ejercicio con Netflix como ejemplo, una de las plataformas de streaming de vídeo de referencia, con el fin de crear un contenido irresistible.

A través de herramientas de etnografía y netnografía, acometeremos una pequeña investigación exploratoria que permita de forma rápida la inmersión en el contexto. Nos apoyaremos después en  técnicas de design thinking para extraer insights que nos ayuden a idear una campaña de marketing de contenidos.

¿Cómo aplicamos la investigación exploratoria?

investigación exploratoria

5 pasos para investigar y extraer percepciones con valor

1.  Nuestro cliente

Elegimos un cliente ficticio que todos conocemos, por ejemplo Netflix, que nos solicita la creación de una campaña de promoción en redes sociales para la serie StarTrek: Discovery.

2.  Reto de partida

 

campaña de marketing de contenidos

¿Cómo podríamos crear una campaña de marketing de contenidos para anunciar esta nueva serie de Netflix?

Iniciamos la investigación, queremos encontrar el fit, el punto de encuentro entre demanda y oferta que genera un producto con una propuesta con valor.

3.  Cliente: Información de contexto

Modelo de negocio

► Ver series y películas en línes

► Precio de suscripción bajo, sin permanencia

► Nº ilimitado de descargas

► Mes de prueba

¿Qué ofrece Netflix a sus usuarios?

► Página web en castellano

► Multidispositivo y multiidioma

► Contenido original

► Estrena todos los capítulos el mismo día en series originales propias

► El consumidor elige cómo, cuándo y dónde consumir  series películas

¿Cómo está comunicando actualmente por Redes Sociales?

► Cobertura en RRSS: Facebook, Twitter,  Instagram

► Campañas publicitarias físicas en zonas muy transitadas

► En el proceso de desembarco en España creó términos propios de lenguaje de marca: Spoiler, binge, infiel, engancharse, que utiliza en su comunicación habitual

► El tono que utilizan para transmitir la información es mayoritariamente  ‘Humorístico’ y ‘Estilo de vida (binge watching)’.

► En Francia han realizado una campaña utilizando Face Swap para permitir a usuarios intercambiar su cara con la de los protagonistas de sus series favoritas

4.  Usuario final: Información de contexto

¿Quienes son sus clientes?

En un % muy alto Millennials (los nacidos entre 1982 y 2004)

¿Cuáles son sus gustos?

► Internet, el móvil, los medios sociales… son herramientas naturales para ellos

► Consumo de contenidos en dispositivos digitales y esencialmente en vídeo

► Tienden a confiar menos en las personas que las generaciones anteriores

► Tienen un alto nivel de estudios de grado superior comparados con otras generaciones

► Carácter boomerang, ya que son los que han tenido que volver a casa de sus padres y están retrasando la formación de un hogar por la situación económica.

► Normalización de la relación con las marcas, buscan expresarse a través de ellas y que reflejen su personalidad

► Su esfuerzo se orienta a  la búsqueda y exhibición de diversos referentes que  refuercen el carácter y la particularidad del Millennial

► En busca de la estimulación permanente pero efímera y sin compromiso

► Toman especial valor los contenidos “nicho” que lo desvincule de contenidos conocidos y repetitivos.

¿Cuáles son las series que más han visto en España?

► ‘Narcos’, ‘Stranger Things’, ‘Friends’, ‘Breaking Bad’ y ‘Suits’.

► Y con la siguiente temática: contenido familiar para el desayuno, fantasía y terror en la comida, thrillers para cenar y divulgación en la madrugada

5.  Experimento que proponemos para crear una campaña de marketing de contenidos

Un fit posible:

Un stories personalizado en las redes sociales de Netflix que permita al usuario colocar su cara en los carteles de StarTrek: Discovery y publicar en el muro o timeline de la empresa.

¿Qué nos lleva aquí?:

► Compañía: La forma de comunicar actual de Neftlix. Originalidad, humor, RRSS

► Millenials: Tecnológicos, refuerzo de nicho, estimulación permanente y efímera

► Benchmarking: Es realizable tecnológicamente, ya han probado en Francia campañas de Netflix con reconocimiento facial.

Conclusiones

Evidentemente esto no ha sido más que un pequeño juego de exploración para divertirnos y ver posibilidades, pero ¿a que resulta muy enriquecedor?

Investigar nos permite generar información valiosa que va a facilitar procesos de ideación e innovación. Conocer el público al que te diriges y al cliente al que le realizas el proyecto, es condición sine qua non para generar productos, contenidos y servicios.

 

Lucas Nahmias

Autor Lucas Nahmias

Head of Consultancy y autor del blog de Quodem.com